Le casual game fait partie des phénomènes majeurs recensés dans l’industrie actuelle du jeu vidéo, avec un potentiel de plus de deux millions de dollars de marché aux États-Unis (Kuittinen, Kultima, Niemel, & Paavilainen, 2007). Malheureusement, le nombre d’études scientifiques sur le sujet est restreint. En recensant les écrits universitaires et ceux (plus nombreux) émanant de concepteurs de jeux, nous avons pu constater que les définitions du casual game forment une véritable cacophonie (Bogost, 2007;Juul, 2009;Kapalka, 2006;Kuittinen et al., 2007;Kultima, 2009;Sheffield, 2008;Tams, 2006;Trefry, 2010). Aucune définition ne s’appuie véritablement sur une recherche en design de jeu. La dimension du design est implicite, et les auteurs utilisent des paradigmes de recherche qui ne sont pas clairement identifiés (Cross, 2006).
Notre hypothèse est donc qu’une recherche en design, menée avec la rigueur nécessaire et utilisant une méthodologie adaptée (Goodman, Stolterman, & Wakkary, 2011; Stolterman, 2008), doit conduire à une définition pertinente du casual game. En constatant les résultats intéressants (Singh & Hu, 2008; Wood, 2007; Wood, Rust, & Horne, 2009) obtenus en s’appuyant sur l’épistémologie du savoir professionnel de Schön (1983), nous avons choisi de recueillir le savoir professionnel de huit designers de jeu. Nos résultats nous permettent de proposer une nouvelle définition du casual game qui rend compte de la complexité de ce phénomène.