5a. Résumé
Cette communication est une continuation d'un projet débuté à l'hiver 2023 qui s'intéresse à la sexualisation du handicap dans les romans vidéoludiques de genre bishōjo; c'est-à-dire ces jeux qui prennent comme sujets de « jolies filles » avec lesquelles le joueur peut interagir dans une relation imitant la relation amoureuse (et parfois même sexuelle).
Dans ce premier projet, j'ai établi des bases pour l'étude des processus cognitifs qui s'opèrent chez le joueur qui interagit avec ces héroïnes virtuelles. J'avais alors pris pour étude de cas le jeu Katawa Shôjo, dans lequel les jolies filles ont des handicaps physiques. Depuis, j'ai retravaillé ce modèle afin d'y inclure de jolies filles avec des handicaps psychologiques. Je soutiens que ces dernières sont même importantes dans le développement de l'industrie vidéoludique japonaise des années 1990, avec plusieurs titres faisant usage de la figure de la denpa (une jeune fille psychologiquement instable). D'ailleurs, je prends pour étude de cas le jeu Shizuku, reconnu comme étant le premier jeu à être annoncé comme un roman vidéoludique au Japon.
En m’inspirant des études sur les handicaps (disability studies) et la représentation de ceux-ci dans ces jeux interactifs souvent qualifiés péjorativement comme des « simulateurs de rencontre », je m’intéresse à la dimension sociale du problème alors qu'il semble y avoir une fétichisation de la vulnérabilité qu'exprime un handicap au sein de la sous-culture otaku.