5a. Résumé
La création de produits numériques dans des contextes variés nécessite une compréhension approfondie des caractéristiques de leurs utilisateurs potentiels. Pour ce faire, les designers utilisent une multitude de méthodes (Kumar 2013, Curedale. 2013, Martin & Hanington 2012), la plupart issues des sciences sociales. La majorité d’entre elles conduit les designers à baser leur compréhension de l'utilisateur sur un construit intellectuel. Cette approche ne permet qu'un accès limité aux informations relatives à la corporalité ce qui mène à créer une représentation incomplète des utilisateurs.
Dans la formation des acteurs, des techniques sont utilisées précisément pour renforcer la relation entre l'esprit et le corps, favorisant ainsi une compréhension plus approfondie de leur personnage (Chekhov 2014). Dans le cadre de ce projet, nous avons exploré l’application de ces techniques pour des designers d'interaction. Pour ce faire, nous avons créé un atelier d’initiation aux techniques de mouvement utilisées chez les acteurs. Un des objectifs consistait à aider les designers à développer de l’empathie envers leurs utilisateurs puis de les guider dans la découverte de solutions numériques adaptées. Cette étude de cas est basée sur des ateliers menés dans un cadre universitaire.
Nous décrirons dans un premier temps les ateliers conçus, partagerons nos conclusions et les idées qui ont émergées lors de cette démarche, puis proposerons des avenues potentielles pour la suite.