Audrey Richard UQTR - Université du Québec à Trois-Rivières
Courtney Plante, Frédérick Dionne
Université Bishop's, Université du Québec à Trois-Rivières
5a. Résumé
Les jeux vidéo sont une manière hautement immersive de consommer et d’interagir avec les médias. La popularité croissante de cette activité met en évidence la nécessité de mieux comprendre ses effets sur le bien-être étant donné son potentiel à avoir à la fois des effets positifs (Halbrook et al., 2019) et négatifs (Andreassen et al., 2016) sur les joueurs. À ces fins, l’étude transversale présentée ici (N = 487 participants) évalue les effets des jeux vidéo sur le bien-être de manière holistique, en prenant en compte les motivations des joueurs, leurs habitudes de jeu et leur expérience typique lorsqu'ils jouent. Les relations entre les variables évaluées ont été analysées à l'aide de modélisation par équations structurelles, en prenant en compte toutes les trajectoires directes et indirectes. Les résultats montrent que l'impact des jeux vidéo sur le bien-être des joueurs est loin d'être simple et dépend largement de l'interaction d'effets directs et indirects, certains amplifiant les uns les autres, et d'autres se supprimant mutuellement. Entre autres, les motivations du joueur prédisent chacune distinctement l’expérience typique de jeu et le bien-être, mais ces associations sont également indirectement influencées par la valence de l’expérience. Les résultats sont discutés dans le cadre d'un projet plus vaste examinant le rôle de caractéristiques individuelles, motivationnelles et phénoménologiques dans la relation entre l'utilisation des jeux vidéo et le bien-être.
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