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Informations générales

Événement : 85e Congrès de l'Acfas

Type : Colloque

Section : Section 500 - Éducation

Description :

Jablonka (2014) souligne la consubstantialité de l’écriture avec le déploiement de la recherche et son immanence au projet scientifique. La fiction, dit-il, ne règne pas sur la littérature profane, laquelle est compatible avec les modes d’enquête des sciences sociales et peut rendre compte de la constitution et de la marche de l’univers social. Or, pour Joutard (2013), romans, films et jeux vidéos historiques appartiennent à un même genre, incompatible avec les discours et pratiques scientifiques : la fiction. Ces deux thèses soulèvent une série de questions quant aux discours et pratiques profanes émanant de l’industrie des médias de masse en général, et de l’usage public de l’histoire en particulier.

1. La manière dont les discours profanes sont structurés et formés :

Comment la transition du discours savant au discours profane s’opère-t-elle au cinéma, à la télé, dans les chansons, romans et jeux vidéos?

2. La représentation du monde dans les discours profanes :

Quelles représentations de l’univers social (les guerres, les injustices et luttes socioculturelles, socioéconomiques et sociopolitiques du passé) s’en dégage-t-il? Rendent-ils les rapports sociaux plus ou moins intelligibles à leurs consommateurs (joueurs, lecteurs, spectateurs)?

3. Les effets des discours profanes sur les rapports sociaux :

Comment leurs modes de production et de diffusion structurent-ils la manière dont leurs consommateurs médiatisent l’univers social? Instrumentalisent-ils les mémoires et l’histoire publique? Quel rapport à l’autorité et à l’agentivité leur format ou leur contenu promeuvent-ils?

Ce colloque multidisciplinaire se veut un espace de réflexion sur ces discours et pratiques profanes, dans une optique tant d’exploration des fondements théoriques sur lesquels asseoir la recherche pour ces objets que de conceptualisation, de problématisation et de compréhension des représentations qu’ils facilitent ou entravent.

Date :
Responsables :

Programme

Communications orales

Conférence d’ouverture : Jean-Pierre Charland

Salle : (WH) 104 — Bâtiment : (WH) WILSON HALL

Communications orales

Cinéma et bande dessinée

Salle : (WH) 104 — Bâtiment : (WH) WILSON HALL
  • Communication orale
    Images, fiction et usage public de l’histoire : sur les travaux de Didi-Huberman et Traverso
    Christian Nadeau (UdeM - Université de Montréal)

    Deux historiens ont récemment fait appel au traitement des images dans leurs travaux, Georges Didi-Huberman et Enzo Traverso. Ces historiens font appel au rôle de la fiction et de l’image dans la compréhension de l’histoire (par exemple au sujet du cinéma d’Einsenstein chez Didi-Huberman). Fiction et image sont pensées comme deux éléments essentiels de ce que nous pourrions nommer, à la suite de Gérard Noiriel, l’usage public de l’histoire, qui peut être vu de deux manières : ou bien il s’agit d’une instrumentalisation politique de l’histoire par des gouvernements et/ou des intérêts particuliers, ou bien l’histoire est le référent qui offre une trame commune à une vision du monde ou un ensemble de valeurs. L’usage public de l’histoire peut donc signifier à la fois un geste de pouvoir ET un acte de résistance. Si cette alternative est évidemment réductrice, elle montre toutefois qu’il serait risqué de vouloir empêcher la pratique historienne de s’inscrire dans la perspective plus générale d’un usage public des idées. Par l’analyse qu’ils font des rapports entre fictions et images, Didi-Huberman et Enzo Traverso invitent à penser un contrepoids à l’instrumentalisation politique de l’histoire et à une aseptisation savante qui tend à rendre presque impossible le jugement public sur le passé.

  • Communication orale
    L’univers social depuis la Seconde Guerre mondiale en bande dessinée : du discours profane au discours savant?
    Jean-François Boutin (Université du Québec à Rimouski), Virginie Martel (UQAR - Université du Québec à Rimouski)

    L’examen approfondi des formes sémiotiques et des contenus sémantiques – multimodalité (Halliday, 1978; Kress, 2003, 2010; Jewitt, Bezemer et O’Halloran, 2016; Lebrun, Lacelle et Boutin, 2012) – en présence dans le corpus de bandes dessinées historiques traitant de l’histoire mondiale récente (depuis la Seconde Guerre mondiale) permet de corroborer la proposition de Jablonka (2014) : la littérature dite profane se révèle compatible avec les modes d’enquête des sciences sociales, la fiction littéraire peut cohabiter avec la recherche et le chercheur peut assumer la littérarité de certaines de ses productions. Plus précisément, elle rend compte, du moins en partie, de la construction du savoir culturel par les acteurs de ce vaste dialogue entre créateurs, récepteurs et autres médiateurs (Barsky, 1997; Boutin, 2015; Bakhtine, 1978; Martel et Boutin, 2014). Afin d’étayer davantage un tel postulat empirique, nous examinerons concrètement – à l’aide d’extraits choisis – comment, au sein dudit corpus, les discours profane et savant influencent l’un comme l’autre, comment la fiction et ses variantes se rapprochent plus ou moins des faits avérés et quelles sont les représentations qui émanent d’un discours – que nous nous proposons de dénommer hybride – qui caractérise un certain pan de la bande dessinée historique et de la bande dessinée contemporaine de reportage.

  • Communication orale
    Euristiques et techniques historiennes pour la critique de sources cinématographiques
    David Lefrançois (UQO - Université du Québec en Outaouais), Marc-André Éthier (Université de Montréal)

    Selon plusieurs auteurs, l’enseignement explicite de stratégies de critiques de documents historiques (écrits, artéfacts, images, sons, etc.) permet aux élèves d’apprendre à réfléchir aux discours sur le passé, à les examiner, à les remettre en question et à en débattre en classe et hors de la classe. Cela stimulerait leur capacité́ d’agir délibérément à propos aussi bien des objets de consommation produits par l’industrie des médias de masse que d’un enjeu socioéconomique ou sociopolitique. L’objectif de cette communication est de faire l’état de la question. Nous avons examiné 300 articles publiés depuis 20 ans dans des revues savantes d’expression anglaise recensées par la base de données ERIC. Au moyen d’une analyse de contenu, nous présentons les principaux résultats de recherches qualitatives, quasi expérimentales et expérimentales portant sur l’exercice de la pensée historienne, notamment dans les films de fiction, faisant participer deux types de sujets expérimentaux (des élèves du secondaire ou leurs enseignants). Nous dégageons les implications de ces résultats pour les enseignants d’histoire qui voudraient aider leurs élèves à développer (et à employer) leur esprit critique lorsqu’ils consomment des films de fiction historique.


Dîner

Dîner


Communications orales

Réflexions multiples sur Assassin’s Creed

Salle : (WH) 104 — Bâtiment : (WH) WILSON HALL
  • Communication orale
    Assassin’s Creed : une synthèse des écrits en français et en anglais
    Alexandre Joly-Lavoie (UdeM - Université de Montréal)

    Les jeux vidéos historiques occupent, aujourd’hui, une place importante dans l’espace médiatique et contribuent, au même titre que les films ou les romans, à peupler l’imaginaire historique des joueurs qui les consomment (Joutard, 2013; Rabino, 2013). Des différents jeux à saveur historique, la série Assassin’s Creed connait un succès important, alors que près de 80 millions de copies ont été vendues à travers le monde. La série qui met en scène le combat éternel entre la confrérie des Assassins et l’Ordre du Temple attire tout autant l’intérêt d’historiens (Lundedal Hammar, 2016), de chercheurs en éducation (Boutonnet, 2016) que d’enseignants (Gilbert, 2016). Or, il est difficile de se faire une idée précise des possibilités qu’offre Assassin’s Creed puisqu’aucune recension systématique des écrits sur la série n’a été proposée jusqu’à maintenant. C’est ce que nous proposons de faire dans cette communication. Nous avons recensé les différents écrits (n=17) en français et en anglais à l’aide des moteurs ERIC, Scopus et Web of Science. Par l’entremise d’une analyse de contenu des différents articles, nous présentons les grandes tendances qui se dégagent des écrits sur Assassin’s Creed. Nous concluons en utilisant les constats des écrits pour réfléchir au statut de la série comme un outil potentiellement intéressant pour l’enseignant d’histoire.

  • Communication orale
    Le profane, le savant et le joueur : comment approcher le discours ludique d’Assassin’s Creed – Freedom Cry
    Julien Bazile (Université de Lorraine), Jean-Pierre Le Glaunec (Université de Sherbrooke)

    La recherche sur le jeu vidéo historique tend à le replacer de plus en plus comme une forme de discours historique à part entière. Le jeu vidéo cherche à être compris à son tour comme un véritable discours sur le passé (Chapman, 2016). Si les formes et supports de ce discours ne permettent pas à elles seules d’estimer si celui-ci est historique, la question se retrouve posée: comment un jeu vidéo est-il historique? Cette communication souhaite penser la relation entre discours savant et discours profane, et leur influence dans le processus de ludoformation de l’histoire. A travers l’exemple d’Assassin's Creed: Freedom Cry, nous chercherons à voir comment la tension entre profane et savant rejoue celle de l’exactitude et du réalisme, et comment ces tensions peuvent se résoudre une fois pensées dans les coordonnées du game design. Nous nous intéresserons à la position de l’auteur, et la corrélation entre sa connaissance, son argument sur le passé et les possibilités qui lui sont offertes pour le retranscrire dans un jeu. Nous étudierons aussi la tension entre profane et savant du point de vue de la constitution d’un jeu, comme des outils qui sont donnés à l’historien-développeur pour se poser véritablement en auteur (Bogost, 2008). Nous proposerons de définir le jeu comme discours ludique qui, en pensant la place du joueur, se joue de ces discours, joue avec ce que sont ces discours et donne à voir profane et savant comme des discours sur le passé, distincts du passé lui-même.


Communications orales

Regards sur les jeux de stratégie historiques et de monde ouvert

Salle : (WH) 104 — Bâtiment : (WH) WILSON HALL
  • Communication orale
    Les jeux de stratégie à thématique historique, entre système de jeu et expériences uchroniques
    Simon Dor (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)

    Au contraire des médias traditionnels, le jeu vidéo inclut la possibilité d’agir sur ce qui se déroule; de nombreux jeux à contexte historique racontent tout de même des événements de manière linéaire, sans possibilité d’influencer le cours de l’histoire. Toutefois, un genre de jeu vidéo cherche à simuler l’histoire, le jeu de stratégie. Il importe de prendre en considération la variable que représente le joueur dans le cadre d’une analyse de jeux vidéo. Sa présence met en évidence le paradoxe central qu’il y a à rejouer avec l’histoire. Le joueur n’étant pas contemporain de la période historique représentée et connaissant potentiellement les issues prévisibles de ses actions, comment peut-on lui faire sentir les réelles préoccupations d’un personnage de l’époque? En ayant en tête qu’un jeu vidéo peut exprimer des idées non pas uniquement par le biais de la représentation, mais aussi de la simulation (Galloway 2007; Bogost 2007), nous chercherons à comprendre de quelle manière le contexte historique a un rôle ambigu à jouer. Nous présenterons deux cas: Europa Universalis IV et Crusader Kings II. Dans la lignée des réflexions sur l’éthique des jeux vidéo que proposent Sicart (2009) et Juul (2013), nous suggérerons que la limite de la simulation crée une distance critique nécessaire pour que le joueur ait une réflexion informée sur l’époque représentée, même s’il (et parce qu’il) n’endosse pas les actions de son personnage (Juul 2013, p. 93).

  • Communication orale
    Éducation à la démocratie? Étude de cas de Civilization VI
    Vincent Boutonnet (UQO - Université du Québec en Outaouais)

    Civilization VI (2K Games, 2016) est le plus récent titre de la populaire série de jeu vidéo créé par Sid Meier. Les principales caractéristiques qui ont favorisé son succès restent les mêmes: un jeu de stratégie tour par tour 4X (exploration, expansion, exploitation, extermination). Civilization est un jeu qui intéresse depuis plusieurs années la communauté scientifique pour ses travers évidents (eurocentrisme, déterminisme,simplification). Cela dit, plusieurs continuent de percevoir ce jeu comme étant un outil intéressant pour faire réfléchir les élèves en classe d’histoire à l’ordre secondaire (Lee et Probert, 2010) et même universitaire (Weir et Baranowski, 2011). Un nouveau mécanisme de Civilization VI nous intéresse plus particulièrement : l’apparition d’un arbre de développement gouvernemental à part entière. Alors que la série a toujours présenté une arborescence de technologies diversifiées, Civilization VI propose désormais la création et l’adaptation de formes de gouvernement au fil du temps. Notre communication s’intéressera en particulier à cette nouvelle mécanique du jeu et comment elle pourrait faire réfléchir les joueurs aux formes de gouvernement, dont la démocratie. Le jeu vidéo peut jouer un rôle de levier dans une problématisation plus avancée en questionnant comment le joueur interagit et comprend les diverses formes de gouvernement. Civilization VI permettrait de faire une histoire uchronique riche en réflexion si le joueur s’arrête effectivement pour y penser.

  • Communication orale
    Utiliser Minecraft pour représenter le territoire et son aménagement dans l’histoire de Montréal
    Alexandre Lanoix (UdeM - Université de Montréal)

    La communication présente les objectifs, le déroulement et les résultats d’un projet mené à l’hiver 2017 à la commission scolaire Marguerite-Bourgeoys dans le cadre du 375e anniversaire de la fondation de Montréal. Dans le cadre de ce projet, des élèves de la 3e à la 6e année du primaire sont amenés à conduire une recherche sur un type d’habitation d’une époque donnée et à en faire une reproduction la plus réaliste possible en utilisant les outils du monde virtuel Minecraft. Les résultats préliminaires montrent un engagement accru de la part des élèves et des enseignants et une meilleure compréhension des attentes du programme de formation en Géographie, histoire et éducation à la citoyenneté.


Communications orales

Allocution de clôture : Natalie Zemon Davis

Salle : (WH) 104 — Bâtiment : (WH) WILSON HALL