Informations générales
Événement : 91e Congrès de l'Acfas
Type : Colloque
Section : Section 100 - Sciences de la santé
Description :Bien que les technologies utilisées pour diffuser les activités de divertissement (jeux de hasard et d’argent, jeux vidéo, réseaux sociaux, streaming...) se soient fortement développées ces dernières décennies, nous constatons que le dépistage, la prévention, la prise en charge clinique et la recherche liés à cette thématique ont de leur côté peu profité de ce même essor.
En effet, à l’heure actuelle, alors que des centres de soins spécifiques existent, encore peu des personnes y ont recours, et ce, plusieurs années après l’apparition de conséquences négatives touchant leur santé mentale et leur vie quotidienne. Pour quelles raisons? Comment offrir une prévention efficace? Comment sensibiliser la population? Comment encourager les demandes d’aide?
Ce colloque de 2024 s’inscrit dans la continuité de notre première édition au congrès de l’Acfas 2019, visant à porter une réflexion commune sur l’amélioration de l’accessibilité des soins dans le domaine de l’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements.
Nous nous intéressons, dans cette édition, aux interventions de prévention appliquées aux jeux et aux divertissements ainsi qu’à leurs utilisateurs, qu’ils soient usagers d’applications mobiles, gamers ou encore des joueurs d’e-sport.
Avec la mise en avant de nouvelles réflexions et approches en matière d’addiction comportementale liée aux jeux et aux divertissements, nous portons une attention particulière aux stratégies de sensibilisation, de déstigmatisation et de prévention visant à développer l’accessibilité des soins auprès des populations les plus à risque.
Dates :Format : Sur place et en ligne
Responsable :Programme
Quel équilibre face aux écrans?
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Communication orale
Bienvenue et introduction du colloque: Que font les 7-25 ans derrière leurs écrans?Mélina Andronicos (Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.), Joël Billieux (Université de Lausanne)
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Communication orale
Caractéristiques de conception des plateformes de streaming à la demande : un examen de leur influence potentielle sur les comportements de binge-watchingMaèva Flayelle (Université de Lausanne)
La pratique du binge-watching (le fait de regarder de multiples épisodes de séries télévisées d’une seule traite) est rapidement devenu la nouvelle norme de visionnage maintenant que les plateformes de streaming à la demande permettent à leurs utilisateurs d’accéder à tout moment à un contenu quasi illimité. Alors que de plus en plus de travaux scientifiques mettent en lumière les effets parfois néfastes du binge-watching, aucune étude ne s’est encore intéressée à la façon dont les caractéristiques de conception des plateformes de streaming peuvent favoriser le développement de formes problématiques de binge-watching. Dans cette étude, nous avons réalisé un audit descriptif de sept plateformes de streaming populaires (Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, Apple TV+, Acorn TV, Crunchyroll, et Peacock) afin d’identifier les caractéristiques de conception technologique pertinentes pouvant encourager le binge-watching. Au total, 29 caractéristiques ont pu être identifiées puis catégorisées selon les quatre phases du modèle Hook (Déclencheur, Action, Variabilité de la récompense, Investissement). À partir de ce cadre conceptuel et des théories de la psychologie des médias, nous discutons des implications de chacune de ces catégories de caractéristiques sur la capacité des binge-watchers à exercer un contrôle sur leur visionnage à la demande d’épisodes de séries télévisées. La pratique du binge-watching (le fait de regarder de multiples épisodes de séries télévisées d’une seule traite) est rapidement devenu la nouvelle norme de visionnage maintenant que les plateformes de streaming à la demande permettent à leurs utilisateurs d’accéder à tout moment à un contenu quasi illimité. Alors que de plus en plus de travaux scientifiques mettent en lumière les effets parfois néfastes du binge-watching, aucune étude ne s’est encore intéressée à la façon dont les caractéristiques de conception des plateformes de streaming peuvent favoriser le développement de formes problématiques de binge-watching. Dans cette étude, nous avons réalisé un audit descriptif de sept plateformes de streaming populaires (Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, Apple TV+, Acorn TV, Crunchyroll, et Peacock) afin d’identifier les caractéristiques de conception technologique pertinentes pouvant encourager le binge-watching. Au total, 29 caractéristiques ont pu être identifiées puis catégorisées selon les quatre phases du modèle Hook (Déclencheur, Action, Variabilité de la récompense, Investissement). À partir de ce cadre conceptuel et des théories de la psychologie des médias, nous discutons des implications de chacune de ces catégories de caractéristiques sur la capacité des binge-watchers à exercer un contrôle sur leur visionnage à la demande d’épisodes de séries télévisées.
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Communication orale
Point de situation du e-sportFélix Berrigan (UdeS), Magali Dufour, Mathieu Goyette (UQAM), Antonin Lelièvre (UQAM), Antoine Lemay (UQAM), Adèle Morvannou (UdeS)
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Communication orale
Jeu problématique, retrait social et évasion : le Modèle de jeu en ligne compensatoire-dissociatifAlessandro Giardina (Université de Lausanne)
Dans le modèle Compensatory-Dissociative Online Gaming (C-DOG ; Giardina et al., 2024), nous avons proposé un continuum allant de l'engagement compensatoire à l'engagement dissociatif dans le jeu. Ce continuum représente différents degrés d'intégration entre les environnements physiques et virtuels avec trois processus centraux - l'évasion active, l'échappatoire et la dissociation - et deux processus périphériques - la relaxation liée au jeu et le détachement corps-esprit. Dans cette étude, nous avons développé et testé une mesure multidimensionnelle basée sur ce modèle. Nous avons capitalisé des items existants pour mesurer l'évasion et la dissociation et de nouveaux items générés à partir des dimensions hypothétiques du modèle. Au total, 54 items ont été administrés à 1.176 joueurs en ligne jouant à différents genres de jeux, ainsi que des mesures de jeu problématique, de passion pour le jeu et d'autres indicateurs de détresse psychologique. Des analyses factorielles exploratoires et confirmatoires ont permis de dégager une structure à six facteurs et 36 items, avec des analyses de régression hiérarchiques multiples mettant en évidence des associations uniques avec d'autres concepts psychologiques évalués. Nous avons qualifié Emotional Displacement la redirection des émotions négatives dans le jeu avec la relaxation associée ; Absorption, le détachement du joueur du temps et de l'espace pendant le jeu ; Active Escapism, l’utilisation simulatrice du jeu pour compenser le manque de confiance en soi dans la réalisation des objectifs de la vie physique ; Virtual Withdrawal, est un jeu dysfonctionnel pour équilibrer un fonctionnement social déficient, prédit par des expériences traumatisantes et une dépression omniprésente ; Dissociative Regulation est un niveau d'engagement dysfonctionnel associé à une anxiété excessive ; et le Failure Escape est un évitement problématique par le jeu, lié à la peur d'échecs futurs. Les échelles C-DOG identifient des processus psychologiques critiques associés au jeu problématique, avec des implications cliniques et de recherche pertinente.
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Communication orale
Les jeux de hasard et d’argent en ligne et le sentiment de solitude : état des connaissances et pistes de réflexion CliniqueMagaly Brodeur (UdS), Katerine Lehmann, Andrée-Anne Légaré (UdS), Eva Monson (UdS), Adèle Morvannou (UdS), Volanirina Rasoamiadana Rasolofomamonjy (UdS)
Cette présentation vise à explorer l'impact du sentiment de solitude sur le comportement de jeux de hasard et d'argent en ligne. À travers une analyse des résultats d’une synthèse des connaissances, nous examinerons comment l’expérience de la solitude peut influencer la participation aux jeux de hasard en ligne. Les connaissances dégagées de cette synthèse sont susceptibles de sensibiliser les cliniciens à la synergie « jeux de hasard en ligne - solitude » en plus de mettre en lumière certains facteurs de risque et de protection. Enfin, nous proposerons des pistes de réflexion en matière d'intervention clinique.
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Communication orale
Virtu-A : un modèle de traitement pour les jeunes adultes de 15 à 25 ans présentant un trouble d’utilisation problématique d’InternetLucie Barubé (UQAM), Nadine Blanchette-Martin (CISSS Chaudière Appalaches), Magali Dufour, Francine Ferland (CIUSSS Capitale Nationale), Sylvie R. Gagnon (CISSS Lanaudière), Catherine Gatineau (UQAM), Laurence Gaudet (UQAM), Valérie Van Mourik (CIUSSS Centre-Sud)
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Communication orale
Nouveau regard sur la proche aidance en addictologie?Mélissa Coté
Le substance use disorder (SUD) et le gambling disorder (GD) entrainent des conséquences négatives dans l’ensemble des sphères de vie de la personne concernée et chez son entourage, menant à des enjeux de santé publique notables. La façon de décrire et de comprendre l’expérience de l’entourage de personnes présentant un SUD ou un GD n’a cessé d’évoluer. Récemment, dans une optique de réduire la stigmatisation de l’entourage, d’améliorer l’accessibilité et la qualité des services leur étant offerts, en plus de continuer de reconnaitre la plus-value de leur rôle dans le rétablissement du proche ayant un SUD/GD, des auteurs ont commencé à utiliser l’acronyme de « personnes proches aidantes » (PPA). Dans le cadre de cette présentation orale, les résultats issus d’une recension systématique des écrits ayant dressé un portrait exhaustif de la proche aidance en contexte de dépendance chez une clientèle adulte seront présentés. Issu de la littérature scientifique et grise, un total de 79 articles a été retenu. L’analyse des résultats a permis de faire ressortir cinq principaux constats : 1) le manque de consensus pour définir la proche aidance en contexte de dépendance; 2) la stigmatisation vécue par les PPA; 3) la nature des formes de soutien offert par les PPA; 4) la notion de fardeau, d’épuisement (burden) vécue par les PPA qui est largement mis de l’avant; et finalement 5) des caractéristiques propres aux PPA et chez le proche qui viennent augmenter le fardeau des PPA. Considérant que les connaissances sur la proche aidance en contexte de dépendance sont encore embryonnaires et la complexité de ce concept, il est nécessaire de poursuivre les études pour délimiter dans quels contexte et condition la proche aidance en dépendance peut s’appliquer.
Quelle prévention auprès des jeunes?
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Communication orale
Hyperconnectivité et méusage des écrans: le jeu comme outils de prévention dans les établissements scolaires.Mélina Andronicos (CHUV), Marion Bieri (Centre hospitalier universitaire vaudois (CHUV)), Léa Brémont (CHUV), Norane Hansali (CHUV), Baptiste Novet (CHUV)
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Communication orale
Programme Opéra & Bien joué dans les écoles françaisesGeorges Martinho (Association de Recherche et de Prévention sur les Excès du Jeu), Marie-Line Tovar (arpej)
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Communication orale
Naviguer dans l'ère numérique en milieu scolaire : Un examen de l’usage des appareils mobiles personnels en classeCarolanne Campeau
Présentation des principales observations issues d’une revue de littérature focalisée sur trois aspects majeurs :
1. L'utilisation des appareils mobiles personnels, plus précisément les téléphones cellulaires, en classe par les élèves, tout en explorant les risques et les bénéfices associés à leur utilisation (pédagogique et récréative).
2. Les principaux messages véhiculés aux élèves concernant l'utilisation de ces appareils dans leur environnement scolaire pour mieux comprendre l'influence et la perception générale entourant cette pratique au sein de la communauté éducative.
3. Les directives et recommandations encadrant l'utilisation de ces appareils, mettant en lumière l'état des connaissances actuelles ainsi que les lacunes à combler.Cette analyse vise à offrir une perspective complète sur la dynamique complexe entre les élèves, leurs appareils mobiles personnels et l'environnement scolaire, tout en identifiant les opportunités et les défis inhérents à cette réalité contemporaine.
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Communication orale
Un Escape Game ciblant pour parler écrans avec les 7-12 ansMélina Andronicos (Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.), Camille Antoniazza (CHUV, centre du jeu excessif), Sarah Berset (Université de Lausanne), Joel Billieux (UNIL), Céleste Chappuis (CHUV), Lucien Rochat (CHUV)
Partez en quête du réel ! Au travers de l’Escape game En Quête du Réel sur l’île du temps perdu, nous travaillons les habilités psychosociales des jeunes enfants (entre 7 et 12 ans) face aux écrans.
Dans ce jeu collaboratif de 80 minutes, les enfants sont amenés à parler et valoriser leurs activités hors écrans ; à réfléchir aux stratégies à mettre en place pour consommer moins d’écrans et faire plus de pauses ; à apprendre à demander de l’aide à des adultes lors qu’ils.elles rencontrent des problèmes liés aux écrans (images choquantes, contenus inappropriés, …) tout en s’amusant. En effet, rencontrer des jeunes avant ou au moment de l’acquisition d’un smartphone et, potentiellement, avant une utilisation intensive des écrans (nos données récentes obtenues en Suisse soulignent qu’à 14 ans les jeunes utilisent leurs écrans 5h40 en moyenne par jour pour leurs divertissements) nous semble être un moment crucial.
L'impact de l'Escape game sera évalué par une série d’items mesurant l’usage des écrans et les compétences psychosociales avant et après l’intervention, et une mesure de suivi des effets potentiels sera effectuée à deux mois. Nous visons également, sur le long terme, la diminution de la charge des problèmes liés aux écrans ainsi que la déstigmatisation et l’accessibilité de la demande d’aide.
De notre point de vue, l’ouverture de la parole en lien avec les activités médiatisées par les écrans ainsi que la capacité à distinguer les personnes ressources pour demander de l’aide sont des éléments essentiels pour la réduction des problématiques liées aux écrans. -
Communication orale
Encadrement des jeux video en extra-scolaireNastasia Civitillo (noetic)
Aujourd’hui, de nombreuses personnes font leurs premiers pas sur les jeux vidéo seules, sans encadrement ni accompagnement suffisant. Noetic permet de répondre à ce besoin en créant les conditions optimales d‘apprentissage des jeux vidéo en mettant à disposition un espace d’échanges et de partages dans un cadre sécurisant permettant ainsi d’appréhender avec plus d’aisance le monde numérique tout en étant entouré.e de professionnel.le.s formé.e.s.
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Communication orale
Le travail de rue dans l'ère numériqueFrançois Savard (UQAM - Université du Québec à Montréal)
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Communication orale
Projet Sentinelles : Unis pour Informer, Prévenir, Ecouter et RéorienterNicolas Akladios (Siea), Mélina Andronicos (Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.), Léa Brémont (CHUV), Norane Hansali (CHUV), Martin Tazlari (Déclic)
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Communication orale
Jouer à Donjons et Dragons permet-il de réduire l’engagement excessif dans les jeux vidéo ? Résultats d’une étude pilote menée en Suisse.Joel Billieux (Université de Lausanne), Jonathan Bloch (UNIL), Lois Fournier (UNIL), Yasser Khazaal (CHUV), Lucien Rochat (UNIL), Olivier Simon (CHUV)
Les joueur·eus·s de jeux vidéo ayant une mauvaise image d'eux-mêmes, une forte anxiété sociale et un sentiment de solitude accru sont à risques d’engager de manière excessive dans le jeu. Notre étude pilote visait à établir la faisabilité et l'efficacité initiale d'une intervention dans laquelle des joueur·eus·es présentant un usage « addictif » de jeux en ligne sont entraîné·e·s à développer des compétences sociales hors ligne via un jeu de rôle sur table avec des pairs (type Donjons & Dragons). L’intervention a duré 10 semaines divisée en 10 séances hebdomadaire organisées en 3 modules de difficulté progressive. Notre étude pilote a utilisé un modèle quasi-expérimental à cas unique avec une ligne de base de 3 semaines au sein de 4 groupes de 5 joueur·euse·s et un suivi de 3 mois. Dix-huit des 20 participant·e·s inclus·e·s ont terminé l'ensemble du programme et 17 des 20 participant·e·s inscrit·e·s ont terminé le suivi. Les analyses ont montré qu'un sous-groupe de participant·e·s a bénéficié de l'intervention via une réduction de symptômes d’anxiété sociale et de jeu problématique, bien que la taille des effets pour l'ensemble du groupe soit d'une ampleur faible ou faible à moyenne. Notre étude pilote montre que l’intervention est faisable et peut être utilisée pour réduire l'anxiété sociale et les symptômes de jeu problématique. Le programme va maintenant être testé auprès de participant·e·s cliniques. En marge de la présentation de cette étude, un atelier pratique sera proposé aux personnes intéressées ayant assistées à la conférence. Cet atelier proposera d’illustrer notre démarche via des exercices interactifs et une approche expérientielle. Pour se faire, nous animerons des séquences choisies de notre programme à l’aide de personnes volontaires dans l’audience.
Dîner libre
Atelier pratique
Cet atelier se déroule uniquement sur place.
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Communication orale
Donjons et Dragons: Un potentiel outil thérapeutique? Atelier pratique et expérientielJoel Billieux (Université de Lausanne), Jonathan Bloch (UNIL), Alessandro Giardina (UNIL), Jeffrey Snodgrass (Colorado State University)
En marge de la présentation de cette étude, un atelier pratique est proposé aux personnes intéressées ayant assistées à la conférence. Cet atelier proposera d’illustrer notre démarche via des exercices interactifs et une approche expérientielle. Pour se faire, nous animerons des séquences choisies de notre programme à l’aide de personnes volontaires dans l’audience.