Informations générales
Événement : 90e Congrès de l'Acfas
Type : Colloque
Section : Section 600 - Colloques multisectoriels
Description :Globalement, ce colloque, situé aux frontières du divertissement, du génie et de la création vise à évaluer comment permettre la coconstruction de connaissances entre praticiens et chercheurs en développant de nouveaux terrains de recherche intersectoriels provenant des industries créatives des jeux vidéo, des effets visuels et de l’expérientiel. Les recherches de ces secteurs peuvent contribuer au développement de nouvelles connaissances en art, science et technologies. Les communications des différents intervenants tracent des passages entre les arts et des disciplines telles que l’informatique, le génie, les mathématiques et la santé. Ce colloque vise également à présenter différentes avancées du secteur industriel prédisposant à la mise en place de nouveaux métiers ainsi que de zones de recherche et développement. Les panélistes, issus des milieux industriels et universitaires, viendront présenter en racontant leurs expériences comment conjuguer la démarche de création artistique et la démarche de recherche scientifique. Nous pensons que la collaboration interdisciplinaire permet de trouver des solutions à des problèmes complexes en mutualisant des savoirs technologiques et des approches créatives. Ces processus de recherche-création favorisent le développement d’écosystèmes créatifs. Il s’agit de voir comment conjuguer ces deux approches au sein d’un même continuum de recherche. Les liens unissant la recherche, la création et les industries créatives forment la base de ce colloque. Reposant sur des études de cas, les chercheurs provenant de différentes disciplines mettent à profit leur savoir respectif pour développer des concepts transversaux pouvant contribuer à une meilleure compréhension de la fonction, du rôle et du potentiel des nouvelles connaissances de la recherche contribuant à l’essor des industries créatives.
Remerciements :SYNTHÈSE, le CDRIN, l'École NAD-UQAC (MIMÉSIS) et l 'École de technologie supérieure remercient l'ACFAS, les entreprises québécoises et les chercheur.euses des universités collaboratrices, ainsi que les centres de recherche, sans qui cette journée n'aurait été possible.
Date :Format : Sur place et en ligne
Responsables :- Yan Breuleux (UQAC - Université du Québec à Chicoutimi)
- Ghyslain Gagnon (ÉTS - École de technologie supérieure)
- Anne Le Bouyonnec (Pole Synthese (UQ))
- Julien Coll (Centre de développement et de recherche en intelligence numérique)
- Albane Français (Pole Synthese (UQ))
Programme
Ouverture du colloque
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Communication orale
Mot de bienvenueJulien Coll (Centre de développement et de recherche en intelligence numérique), Anne Le Bouyonnec (Pôle Synthèse (UQ))
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Communication orale
R&D et R&C : Stratégies de collaborations entre recherche & développement et créationYan Breuleux (UQAC - Université du Québec à Chicoutimi), Ghyslain Gagnon (ÉTS - École de technologie supérieure)
Ce colloque présente des panélistes, issus des milieux industriels et académiques, qui viendront présenter à travers leurs expériences comment conjuguer la démarche de création artistique et la démarche de recherche scientifique. Nous pensons que la collaboration interdisciplinaire permet de trouver des solutions à des problèmes complexes en mutualisant des savoirs technologiques et des approches créatives. Ces processus de recherche-création favorisent le développement d'écosystèmes créatifs. Il s'agit de voir comment conjuguer ces deux approches au sein d'un même continuum de recherche. Les liens unissant la recherche, la création et les industries créatives forment la base de ce colloque. Reposant sur des études de cas, les chercheurs provenant de différentes disciplines mettent à profit leur savoir respectif pour développer des concepts transversaux pouvant contribuer à une meilleure compréhension de la fonction, du rôle et du potentiel des nouvelles connaissances de la recherche contribuant à l'essor des industries créatives. C'est ce dont nous parleront les deux chercheurs.
Le design d’expérience en santé
C'est sur l'étude des usages novateurs des technologies immersives et interactives dans le domaine de la santé que repose cette portion du colloque. La création d'expériences interactives vise à créer du bien-être via la mise en place de mécaniques de jeux vidéo empathiques, la création d'avatars interactifs et d'environnements immersifs. Les praticiens du domaine offrent de nouvelles voies de thérapies et contribuent à la mise en place de protocoles de recherche en santé se situant aux frontières de l'expérience et du traitement. Dans ce contexte, on se sert de l'expérience pour canaliser l'attention des patients et supporter différentes formes d'offres de soins existants par le biais de nouveaux usages des technologies immersives et interactives.
Pause dîner
Diner libre
Les enjeux de recherche en design d’expérience
La pratique du design d'expérience se situe à l'intersection de connaissances provenant de multiples champs disciplinaires. Chaque nouveau projet peut mobiliser des savoirs provenant de recherches en littérature, en architecture, en science cognitive, en intelligence artificielle, etc. Ce panel étudiera des projets provenant à la fois de créateurs et de chercheurs en se concentrant sur les enjeux de recherche intersectoriels qui traversent ce secteur en perpétuel changement.
Les mutations des flux de travail en création numérique
Avec l'évolution des outils de l'intelligence artificielle, de l'analyse de l'environnement par la vision par ordinateur, les nouveaux algorithmes de rendus, on assiste actuellement une transformation rapide des processus de production dans les industries du jeu vidéo et des effets visuels. Ce panel vise à évaluer l'influence de ces nouvelles recherches dans le contexte de la création 3D et du futur des industries créatives. Il s'agit aussi de voir comment le dialogue entre recherche et création peut contribuer au développement de nouveaux flux de travail.
Les nouvelles interfaces du spectacle
Comment définir les différentes interventions, dispositifs, installations interactives qui peuplent l'espace public tel que l'esplanade du quartier des spectacles ? Il existe un domaine de pratique, entre l'art et le design, qui sollicite de nouvelles manières d'interagir avec des objets. Aussi, dans la création de spectacle, on retrouve de plus en plus d'interfaces tangibles établissant des liens tactiles avec les performeurs et visiteurs. Dans ce contexte, il se développe actuellement un domaine de recherche émergeant qui s'intéresse à la conception d'instruments de performances, de dispositifs interactifs et d'environnement réactifs. Ces nouvelles interfaces questionnent les différentes notions associées aux problématiques de l'expérience utilisateur.
Fermeture du colloque
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Communication orale
Mot de la finYan Breuleux (UQAC - Université du Québec à Chicoutimi), Julien Coll (Cégep de Matane), Ghyslain Gagnon (ÉTS - École de technologie supérieure), Anne Le Bouyonnec (Pole Synthese (UQ))