Longtemps centrées sur les objets depuis leur développement à la fin des années 1990, les études du jeu vidéo commencent à s’intéresser davantage aux pratiques sociales du jeu et à leur réception, comme les études sur les jeux en général. Les jeux offrent une grande diversité de modes d’engagement qui vont au-delà de la simple jouabilité classique, que ce soit sur le plan des pratiques, de la critique au sens large ou des communautés autour du jeu. D’abord, de nombreuses pratiques d’amateurs particulières au médium ludique existent, telles la pratique du modding (Lefebvre, 2017) ou celle de la diffusion en ligne de parties (sur des plateformes comme Twitch (Taylor, 2018) ou YouTube, par exemple). Ensuite, la critique vidéoludique est un phénomène qui a grandement évolué au fil du temps tant sur le plan du format que du contenu, du public ou des auteur·rice·s, depuis les médiums imprimés (journaux, magazines et revues spécialisés ou non) jusqu’aux plateformes en ligne, à la fois du journalisme vidéoludique (IGN, jeuxvideo.com) et des médias sociaux accueillant les commentaires des joueur·se·s amateur·rice·s. Qu’il s’agisse d’une démocratisation de la posture critique ou de la fin du métier de journaliste, la facilité avec laquelle les joueur·se·s peuvent partager leur opinion et influencer les autres mérite d’être étudiée et approfondie. Cette participation active des communautés, que ce soit par la discussion sur les médias sociaux et forums ou par la création de fan art, entre autres, est sans conteste une partie importante des pratiques de réception dans leur ensemble. Sarah Stang (2019) affirme même que c’est par cet engagement bien particulier des adeptes de jeux ainsi que par leurs échanges avec les développeur·se·s que se trouve l’un des nœuds centraux de l’agentivité vidéoludique. En ce sens, nous proposons d’étudier les enjeux qui entourent la réception à la fois des pratiques de jeu, de la critique ou des communautés à l’ère de l’hyper-connectivité numérique.
Remerciements
Le comité organisateur du CIFEL aimerait remercier chaleureusement les apports financiers et logistiques des partenaires suivants :
- L'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, le syndicat de ses professeur·e·s (SPUQAT) et son association étudiante (AGEUQAT);
- Le projet de recherche sur la critique vidéoludique mené à l'Université de Montréal au sein du laboratoire LUDOV;
- L'ACFAS.