Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer?
Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupe principalement des représentations du passé en jeu vidéo, y compris, mais sans s’y limiter, les jeux vidéo à thématique historique. Nous nous interrogeons en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéressons donc spécifiquement à l’acte de création, y compris à ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages et des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeu.
En nous concentrant sur l’analyse d’objets, d’expériences et de processus de création, nous étudions la façon dont l’histoire est spécifiquement conçue dans les jeux vidéo, c’est-à-dire pensée (perspectives théoriques et critiques pour l’étude des représentations du passé dans les jeux) mais aussi construite, implémentée de manière pratique.