Informations générales
Événement : 88e Congrès de l'Acfas
Type : Colloque
Section : Section 600 - Colloques multisectoriels
Description :Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer?
Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupe principalement des représentations du passé en jeu vidéo, y compris, mais sans s’y limiter, les jeux vidéo à thématique historique. Nous nous interrogeons en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéressons donc spécifiquement à l’acte de création, y compris à ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages et des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeu.
En nous concentrant sur l’analyse d’objets, d’expériences et de processus de création, nous étudions la façon dont l’histoire est spécifiquement conçue dans les jeux vidéo, c’est-à-dire pensée (perspectives théoriques et critiques pour l’étude des représentations du passé dans les jeux) mais aussi construite, implémentée de manière pratique.
Date :Format : Uniquement en ligne
Responsables :- Simon Dor (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)
- Julien Bazile (UdeS - Université de Sherbrooke)
Programme
Accueil
-
Communication orale
Contrôler le passé. Conception et critique des mécaniques de l’histoire dans les jeux vidéoJulien Bazile (Université de Sherbrooke / Université de Lorraine), Simon Dor (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)
Espace et temps
-
Communication orale
Une histoire de représentations. Les espaces de la Seconde Guerre mondiale dans les jeux vidéo : l’exemple de la composante multijoueur de Call of Duty et BattlefieldHenri Bazan (Université Toulouse 2 - Jean Jaurès)
-
Communication orale
Reprendre la séquence, rejouer le scénario : antinomies du temps abstrait / temps fictif dans le jeu vidéo à narration historiqueGilles Roy (UdeM - Université de Montréal)
Construction de l’histoire
-
Communication orale
La Fabrique de l'Histoire dans les jeux vidéo de stratégie : enjeux esthétiques et politiques dans la création vidéoludiqueFlorian Cossart Pouget (UNIVERSITE PAUL VALERY MONTPELLIER)
-
Communication orale
Design de fictions et d’œuvres historiennes: le défi de la construction historicisée en contexte vidéoludiqueVincent Mauger (Université Laval)
Dîner
Archives et archéologie
-
Communication orale
Quand les jeux vidéo se documentent : Utilisations et fonctions de l’archive dans les jeux vidéo (de guerre, d’espionnage, etc.)José-Louis De Miras (Université Bordeaux Montaigne)
-
Communication orale
Analyse de la représentation vidéoludique de la pratique archéologique dans Heaven's Vault d’Inkle par l’angle du designMargot Blanchard (Triple Boris)
Singularités et limites de la guerre
-
Communication orale
Figures singulières de la représentation de la guerre: Europa Universalis IV, alliances complexes et paix fragileOphélie Bernard (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)
-
Communication orale
Les « jeux interdits » : enjeux et difficultés d’aborder les violences de guerre et la Shoah dans les espaces vidéoludiquesAlexane Couturier (UQAM - Université du Québec à Montréal)
Rétroaction après la création
-
Communication orale
Simuler la révolution néolithique à des fins ludiquesJonathan Lessard (Université Concordia)
-
Communication orale
Quand la science rencontre le jeu vidéo. L’histoire de la création d’un RPG dans un jeu au sujet de l’évolution humaineMarc-André De Blois (Panache Jeux Numériques)