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Informations générales

Événement : 88e Congrès de l'Acfas

Type : Colloque

Section : Section 600 - Colloques multisectoriels

Description :

Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer?

Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupe principalement des représentations du passé en jeu vidéo, y compris, mais sans s’y limiter, les jeux vidéo à thématique historique. Nous nous interrogeons en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéressons donc spécifiquement à l’acte de création, y compris à ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages et des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeu.

En nous concentrant sur l’analyse d’objets, d’expériences et de processus de création, nous étudions la façon dont l’histoire est spécifiquement conçue dans les jeux vidéo, c’est-à-dire pensée (perspectives théoriques et critiques pour l’étude des représentations du passé dans les jeux) mais aussi construite, implémentée de manière pratique.

Date :

Format : Uniquement en ligne

Responsables :

Programme

Communications orales

Accueil

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Espace et temps

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Construction de l’histoire

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Dîner

Dîner

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Communications orales

Archives et archéologie

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  • Communication orale
    Quand les jeux vidéo se documentent : Utilisations et fonctions de l’archive dans les jeux vidéo (de guerre, d’espionnage, etc.)
    José-Louis De Miras (Université Bordeaux Montaigne)
  • Communication orale
    Analyse de la représentation vidéoludique de la pratique archéologique dans Heaven's Vault d’Inkle par l’angle du design
    Margot Blanchard (Triple Boris)

Communications orales

Singularités et limites de la guerre

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Communications orales

Rétroaction après la création

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  • Communication orale
    Simuler la révolution néolithique à des fins ludiques
    Jonathan Lessard (Université Concordia)
  • Communication orale
    Quand la science rencontre le jeu vidéo. L’histoire de la création d’un RPG dans un jeu au sujet de l’évolution humaine
    Marc-André De Blois (Panache Jeux Numériques)

Réseautage

Discussions informelles et streaming des jeux

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