Informations générales
Événement : 90e Congrès de l'Acfas
Type : Colloque
Section : Section 300 - Lettres, arts et sciences humaines
Description :Longtemps centrées sur les objets depuis leur développement à la fin des années 1990, les études du jeu vidéo commencent à s’intéresser davantage aux pratiques sociales du jeu et à leur réception, comme les études sur les jeux en général. Les jeux offrent une grande diversité de modes d’engagement qui vont au-delà de la simple jouabilité classique, que ce soit sur le plan des pratiques, de la critique au sens large ou des communautés autour du jeu. D’abord, de nombreuses pratiques d’amateurs particulières au médium ludique existent, telles la pratique du modding (Lefebvre, 2017) ou celle de la diffusion en ligne de parties (sur des plateformes comme Twitch (Taylor, 2018) ou YouTube, par exemple). Ensuite, la critique vidéoludique est un phénomène qui a grandement évolué au fil du temps tant sur le plan du format que du contenu, du public ou des auteur·rice·s, depuis les médiums imprimés (journaux, magazines et revues spécialisés ou non) jusqu’aux plateformes en ligne, à la fois du journalisme vidéoludique (IGN, jeuxvideo.com) et des médias sociaux accueillant les commentaires des joueur·se·s amateur·rice·s. Qu’il s’agisse d’une démocratisation de la posture critique ou de la fin du métier de journaliste, la facilité avec laquelle les joueur·se·s peuvent partager leur opinion et influencer les autres mérite d’être étudiée et approfondie. Cette participation active des communautés, que ce soit par la discussion sur les médias sociaux et forums ou par la création de fan art, entre autres, est sans conteste une partie importante des pratiques de réception dans leur ensemble. Sarah Stang (2019) affirme même que c’est par cet engagement bien particulier des adeptes de jeux ainsi que par leurs échanges avec les développeur·se·s que se trouve l’un des nœuds centraux de l’agentivité vidéoludique. En ce sens, nous proposons d’étudier les enjeux qui entourent la réception à la fois des pratiques de jeu, de la critique ou des communautés à l’ère de l’hyper-connectivité numérique.
Remerciements :Le comité organisateur du CIFEL aimerait remercier chaleureusement les apports financiers et logistiques des partenaires suivants :
- L'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, le syndicat de ses professeur·e·s (SPUQAT) et son association étudiante (AGEUQAT);
- Le projet de recherche sur la critique vidéoludique mené à l'Université de Montréal au sein du laboratoire LUDOV;
- L'ACFAS.
Dates :Format : Sur place et en ligne
Responsables :- Dominic Arsenault (UdeM - Université de Montréal)
- Roxanne Chartrand (UdeM - Université de Montréal)
- Dany Guay-Bélanger (UdeM - Université de Montréal)
- Simon Dor (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)
- Loïc Mineau-Murray (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)
- Jonathan Lessard (Université Concordia)
Programme
Communautés
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Communication orale
Comprendre le spectateur en jeu vidéo: une analyse des modes de lectureOphélie Bernard (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)
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Communication orale
Encourager la recherche-création en jeux vidéo : la réception bienveillante du Ludum DareLaureline Chiapello (UQAC - Université du Québec à Chicoutimi)
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Communication orale
Visual novel et maladies neurologiques : le jeu comme médiation dans la relation patient-aidant et aide-soignantEmilie Lechenaut (Institut Universitaire de Technologie Nancy-Charlemagne)
Subjectivités
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Communication orale
Interprétations, appropriations et détournements du personnage de Lara CroftElodie Simard (UQAM - Université du Québec à Montréal)
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Communication orale
De la submersion à l’embarquement: repenser les expériences immersives à travers leurs métaphoresMaxime Deslongchamps-Gagnon (UQAM - Université du Québec à Montréal), Gabrielle Trépanier-Jobin (Université du Québec à Montréal)
Dîner
Kiosques et prototypes de jeux
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Communication par affiche
Opérations d'annihilation du réel partie IV : MensongesJesse Aidyn (UdeM - Université de Montréal)
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Communication par affiche
Tu crois que tu peux gagner? Things happen, Plants Make People Happy et Drop/lets/fail to connectLaureline Chiapello (UQAC - Université du Québec à Chicoutimi)
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Communication par affiche
Projet Among UsCollectif Obèle (Université TÉLUQ), Léa-Rose Tremblay (Collectif Obèle)
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Communication par affiche
Projet Elite DangerousIan Limoges (Collectif Obèle), Collectif Obèle (Université TÉLUQ)
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Communication par affiche
Projet Mario MorseVincent Cliche (Collectif Obèle), Collectif Obèle (Université TÉLUQ)
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Communication par affiche
Projet Stardew ValleyMax-Émilien Marques (Collectif Obèle), Collectif Obèle (Université TÉLUQ)
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Communication par affiche
Projet ValheimPriscilla Mateus (Collectif Obèle), Collectif Obèle (Université TÉLUQ), Léa Rouleau (Collectif Obèle)
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Communication par affiche
Sensibilisation et conscientisation des employé.e.s de l’industrie du jeu vidéo à la DEI par le biais du jeu de société DiscordeGabrielle Trepanier-Jobin (UQAM - Université du Québec à Montréal)
Soirée de réseautage au Meltdown
Critiques 1
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Communication orale
Les grilles d’évaluation des critiques de jeux vidéo : des instantanées de ce que les jeux vidéo ont été et ce qu’ils sont censés êtreBernard Perron (UdeM - Université de Montréal), Christopher Ravenelle (Université de Montréal)
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Communication orale
Les frontières de la critique de jeu vidéoFrancis Lavigne (UdeM - Université de Montréal)
Critiques 2
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Communication orale
Des critiques et des femmes : Étude des discours sur le genre écrits par les femmes dans les magazines vidéoludiques.Marie-Christine Beauvais (Université de Montréal), Samuel Heine (UdeM - Université de Montréal)
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Communication orale
Perspectives sur l’analyse des formes de la critique de jeu vidéoClément Personnic (Université de Montréal), Francis Lavigne (UdeM - Université de Montréal)
Dîner
Impacts sociaux
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Communication orale
L'accessibilité dans les compétitions de jeux vidéo: analyse d'un projet pilote organisé par Parasports QuébecFrançois Savard (UQAM - Université du Québec à Montréal)
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Communication orale
Les effets du système d'honneur sur les comportements toxiques des joueur.se.s de Final Fantasy XIVLaurie Briand (UQAM - Université du Québec à Montréal)
Off-CIFEL
ATTENTION: JOURNÉE À L'UQAT, PAS HEC. Panel: Le jeu, cet objet
Adresse de l'UQAT: 625 avenue du Président-Kennedy, 7e étage.
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Communication orale
Courir, sauter, interpréter : la lecture et l'interprétation à l'oeuvre dans la traversée d'un tableau de Mario Maker 2Vincent Cliche (UQAM - Université du Québec à Montréal)
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Communication orale
« Pas de politique dans mon jeu vidéo » : fictions réactionnaires et imaginaire radical dans les communautés de joueur.sesEmilien Maubant (UdeM - Université de Montréal)
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Communication orale
Génération de contradictions logiques en jeu vidéo : impacts, dispositions et potentielsJesse Aidyn (UdeM - Université de Montréal)
Dîner
Le jeu, cette pratique
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Communication orale
Du chiasme à la chiralité : manipuler la spécularité de l’androïde dans Detroit: Become Human (Quantic Dream 2018)Kevser Güngör (UdeM - Université de Montréal)
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Communication orale
Les trauma games : un état des lieuxSamuel Poirier-Poulin (UdeM - Université de Montréal)
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Communication orale
Carrousel de souffrance et confettis d’hémoglobine : comprendre l’expérience esthétique de la violence vidéoludique pour redéfinir le jeu « violent »Christopher Noël (UQAT - Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)