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Informations générales

Événement : 88e Congrès de l'Acfas

Type : Colloque

Section : Section 100 - Sciences de la santé

Description :

Bien que les technologies utilisées pour diffuser les activités de jeux se soient énormément développées, nous constatons que la prise en charge clinique, le dépistage, la prévention et la recherche ont de leur côté peu profité de ce même essor. En effet, à l’heure actuelle, alors que des centres de soins existent, seulement de 2 à 7 % des personnes y auraient recours, et ce, plusieurs années après l’apparition des problèmes de jeu. Pour quelles raisons ? Comment encourager les demandes d’aide ?

Ce colloque de 2021 s’inscrit dans la continuité de notre première édition au congrès de l’Acfas 2019.

Dans la première partie du colloque, nous questionnerons d’abord les évolutions des pratiques de jeux en général et celles des jeux d’argent en particulier, à l’aune d’un processus de « gam(bl)ification » qui conduirait à la fois à une hybridation des pratiques ludiques et à une extension du domaine du jeu. Puis, nous nous pencherons plus spécifiquement sur les évolutions du secteur des jeux d’argent au regard de la façon dont se construit l’offre et la demande de jeux selon les pays et dont on peut agir sur le consommateur en termes de prévention de l’addiction et de réduction des risques.

Dans la seconde partie, nous nous intéresserons plus précisément aux dispositifs de prévention appliqués aux pratiques de jeux en ligne et à leurs utilisateurs, que ceux-ci soient joueurs de poker en ligne, usagers d’applications mobiles, gamers ou encore joueurs de e-sport. Enfin, nous découvrirons de nouvelles perspectives de soins en matière d’addiction au jeu et de cyberdépendance, en portant une attention particulière aux stratégies de sensibilisation, de déstigmatisation et de prévention possibles dans le but de développer l’accessibilité des soins auprès des populations les plus vulnérables.

Nous espérons que ce colloque sollicitera de nouvelles collaborations et de nouvelles perspectives communes de travail sur la question de l’accessibilité et de l’acceptabilité des soins, non seulement dans le domaine du jeu excessif et de l’addiction comportementale, mais également, plus largement, dans le domaine de la santé mentale.

Remerciements :

Centre hospitalier universitaire vaudois (CHUV); Certificate of Advanced Studies (CAS) "Jeu excessif: prévention, traitement et action communautaire; (CHUV-UNIL); Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » (Université de Paris, Université Sorbonne Paris Nord, Université Paris Nanterre et Sorbonne Université); Équipe HERMES (Université Concordia); Fondation des Gardiens virtuels

Dates :

Format : Uniquement en ligne

Responsables :

Programme

Communications orales

Evolutions des pratiques de jeux : vers une gam(bl)ification ?

Salle : En ligne — Bâtiment : En ligne
  • Communication orale
    Evolution de nos pratiques de jeux et de nos pratiques de soins
    Sylvia Kairouz (Université Concordia)

    Au cours des dernières années, Internet et les technologies mobiles ont permis une transformation importante du paysage et des pratiques de jeux de hasard et d’argent; ils sont maintenant accessibles partout et en tout temps et à partir d’une multitude de plateformes. Cette transformation a fait émerger de nouvelles formes de jeux, notamment les jeux hybrides, désignés également comme des jeux Free-to-Play. Ces jeux mobiles, connectés et multiplateformes intègrent les aspects ludiques du gaming et les aspects monétaires du gambling et présentent des paramètres propices à la perte de contrôle. Conceptuellement, ces jeux viennent questionner nos modèles de compréhension des addictions dites comportementales en raison de la porosité qu’ils créent dans les frontières jusque-là étanches entre les JHA et les jeux vidéo. La présentation abordera des enjeux de santé quant aux risques et aux méfaits qui sont associés à ces jeux hybrides, ainsi que les enjeux économiques et politiques relatifs à l’aspect très lucratif de ce marché et à sa régulation. La présentation fera également un survol de la réponse des pratiques de soin face à changements dans les pratiques des jeux.

  • Communication orale
    A quoi jouent les français? Cultures et pratiques ludiques en France : 1960-2020
    Vincent Berry (Université Sorbonne Paris Nord)

    A partir de la revisite de plusieurs enquêtes publiques et l’appui d’études statistiques spécifiquement consacrées aux jeux, cette communication s’intéresse à l’évolution des pratiques ludiques en France depuis les années 1960. Il s’agit non seulement de retracer l’évolution des publics dans les différents domaines de la culture ludique (jeux de société, jeux d’argents, jeux vidéo) mais aussi de repérer les moments de transformation des usages. A ce titre, les années 1980 marquent une période charnière en France qui, à mesure qu’une nouvelle offre se déploie (jeux électroniques, jeux de rôles, jeux de grattage), observe un mouvement général d’augmentation des pratiques et de féminisation des publics.

    Au cours des quarante dernières années, le jeu vidéo s’est largement imposé comme l’un des principaux loisirs ludiques. Loin de disparaitre, les jeux de société et les jeux d’argent se sont non seulement maintenus et ont pour partie progressé. A un niveau général et catégoriel, les pratiques ludiques concernent aujourd’hui tous les milieux sociaux mais demeurent relativement stratifiées en fonction des domaines. Les jeux vidéo apparaissent comme relativement transclasses, les jeux de société concernent plus spécifiquement les classes moyennes tandis que les jeux d’argent demeurent des pratiques profondément populaires. Au sein de ces grand ensembles, les publics se redistribuent également selon les titres et les modalités de pratiques.

  • Communication orale
    La « gam(bl)ification » : vers un envahissement de la vie par le jeu (d’argent) ?
    Aymeric Brody (EPITECH)

    Défini comme le fait d’importer certains principes ludiques issus des jeux d’argent dans le cadre d’un dispositif de jeu sans argent, le concept de « gamblification » pourrait plus largement s’appliquer à l’ensemble des dispositifs techniques et des procédés marketing/publicitaires qui visent à rendre la pratique des jeux d’argent possible et accessible là où elle ne l’est pas encore. Ce sont les effets de ce processus d’extension du domaine des jeux d’argent que nous tenterons d’analyser dans le cadre d’une présentation centrée sur la façon dont il affecte plus ou moins directement la vie des joueurs en fonction de leur rapport au jeu. Du côté de ceux qui vivent la pratique des jeux d’argent comme une « passion ordinaire », nous nous pencherons en particulier sur le cas des joueurs amateurs de poker que nous avons rencontrés dans le cadre d’une enquête de terrain réalisée en France entre 2006 et 2011. En analysant les récits de vie que ces joueurs nous ont livrés, nous constaterons qu’ils peuvent tout à la fois accorder une place limitée à leur pratique du jeu – celle d’un loisir comme les autres – et s’y investir pleinement au point d’en faire une sorte de métaphore de leur vie quotidienne. Du côté de ceux pour qui cette pratique des jeux d’argent est vécue comme une « passion obsessive », nous nous tournerons vers les membres d’un groupe de Joueurs Anonymes que nous avons suivis lors d’une autre enquête de terrain menée entre 2018 et 2019 en Belgique. À travers l’étude de leurs récits et de leurs échanges au sein du groupe, nous découvriront que ces derniers perçoivent cette extension du domaine des jeux d’argent comme une tentation permanente ayant pour conséquence un envahissement de la vie par le jeu face auquel ils sentent largement impuissants.


Communications orales

Pause

Salle : En ligne — Bâtiment : En ligne

Communications orales

Evolutions du secteurs des jeux : consommation, addiction et réduction des risques

Salle : En ligne — Bâtiment : En ligne
  • Communication orale
    Les dynamiques de construction du consommateur responsable : une comparaison de l’addiction au jeu en Chine et en France
    Thomas Amadieu (ESSCA School of Management)

    Cette communication propose une comparaison entre deux régimes de représentation contrastés : le paradigme individualiste français et le paradigme moraliste chinois. Celle-ci permet de mieux saisir les conditions de diffusion du discours scientifique du trouble lié au jeu et les transformations des différents régimes de gouvernance du risque associé aux jeux. À partir d’une analyse des différents niveaux de représentations relatives aux jeux d’argent – représentations savantes, opérationnelles et ordinaires – cette étude explore l’hypothèse selon laquelle la diffusion du modèle du jeu responsable repose sur l’adhésion d’un ensemble d’acteurs à des représentations du monde libérales qui accompagnent le développement d’une logique de marché, mais qui ne sont pas nécessairement uniformément adoptées. Les dynamiques de formation de normes de consommation responsable et de régulation des comportements par la médicalisation paraissent dépendre de considérations idéologiques, politiques et des structures du marché : le développement du marché libéral appelle une éthique individualisante de gestion des externalités négatives et une prise en compte médicale.

  • Communication orale
    La redistribution de l’argent des jeux en Europe : une étude de cas de quatre loteries
    Sébastien Berret (Université d'Helsinki)

    Les jeux d’argent et de hasard représentent un marché global de 400 milliards de dollars, presque aussi important que l’industrie pharmaceutique mondiale (Marionneau et al., 20). La croissance de l’industrie a conduit à une envolée des recettes issues de cette activité, et les jeux d’argent produisent désormais des revenus importants, ou surplus (voir définition ci-dessous), à l’endroit de nombreux intérêts (Egerer et al., 2018). Ceci étant, nous savons peu de choses sur le coût que représente ce qui est généralement considéré comme un « revenu gratuit », alors que les entreprises du secteur sont inscrites dans des chaînes de valeur complexes et supportent de nombreuses dépenses opérationnelles. De même, nous en savons peu sur les avantages et inconvénients des différents systèmes de redistribution de l’argent des jeux vers la société. Cette communication s’attache à présenter certains éléments de réponse, et s’appuie sur les conclusions préliminaires du projet Political Economy of Gambling (ou PolEG, 2018-2022) mené par le CEACG de l’Université d’Helsinki, portant sur une étude de 30 opérateurs de 16 pays européens, qui ont été rendues dans un rapport éponyme (Marionneau et al., 2020).

    Il s’agit également de mettre les résultats en perspective avec l’addiction aux jeux d’argent, dans la mesure où le portfolio de jeu des opérateurs comporte à la fois un impact sur leur chiffre d’affaires, le montant redistribué à la société, et sur le jeu problématique (Berret & Marionneau, 2020). Deux questions générales régissent cette approche : existe-t-il des différences systémiques dans la manière de redistribuer l’argent des jeux vers la société ? Dans quelle mesure le système de redistribution et le portfolio de jeux proposés peuvent-ils comporter un impact sur l’addiction aux jeux d’argent et de hasard ?

    Cette communication présente les résultats préliminaires d’une étude de cas concernant quatre opérateurs de loterie – la FDJ (FRA), Norsk Tipping (NOR), ONCE (ESP) et Veikkaus (FI) – en utilisant leurs rapports annuels publiquement disponibles (2017). L’objectif est d’analyser combien, comment, et pour quelles conséquences potentielles les opérateurs retenus réalisent la redistribution de leur surplus. Nous définissons le concept de « gambling surplus » (surplus des jeux d’argent) comme l'excédent qui reste après le versement des gains aux gagnants, le paiement des coûts opérationnels par l’entreprise, et dont une partie revient à la société sous différentes formes (Trésor public, associations sportives, associations caritatives… ; Marionneau et al., 2020).

    Ces quatre loteries incarnent les quatre différents types de redistribution du surplus des jeux d’argent que nous avons identifiés : via la fiscalité, via les dividendes à un actionnaire public, via les frais de personnels, et via les donations à des « bonnes causes ». La FDJ est l’opérateur qui a la plus forte redistribution : 3 348 million d’euros, redistribués majoritairement sous forme de taxes et impôts en 2017. Ce système, d’après la littérature spécialisée sur le sujet, semble être le moins susceptible de conflits d’intérêts et lobbying (e.g. Gidluck, 2018). Cependant, les commissions versées à son réseau de distribution représentent 18.2 % de son produit brut des jeux, ce qui est élevé et permet à ce dernier de constituer un lobby influent. Les frais de personnel de la loterie espagnole ONCE sont les plus élevés de l’échantillon (639 millions d’euros), en raison de sa volonté d’employer des salariés malvoyants et handicapés afin de favoriser leur insertion sociale et professionnelle, considéré ici comme ayant une fonction caritative et donc faisant partie intégrante de la redistribution de son surplus. La loterie Finlandaise Veikkaus se distingue de ses homologues par l’exploitation de nombreuses machines à sous dispersées massivement dans l’espace public, qui constituent environ un tiers de son produit brut des jeux, alors que les loteries fournissent rarement ce type des prestations. Une partie importante de son surplus provient donc du format de jeu le plus addictif, d’autant que la majorité des joueurs problématiques en Finlande connaissent une addiction aux machines à sous (Egerer et Marionneau, 2019).

    Enfin, l’exemple de la loterie Norvégienne Norsk Tipping, qui dans les années 2010 a réduit le nombre de machines à sous exploitées, leur taux de retour joueur, et a imposé l’identification par une carte Joueur, nous semble pertinent pour aborder ce sujet. Ce changement de régulation a provoqué une baisse conséquente du jeu problématique, mais également des mises et du produit brut des jeux (Borch, 2015). L’implémentation de mesures de prévention efficaces nécessite donc de garder en tête que la réduction du jeu problématique implique une baisse du chiffre d’affaires, étant donné qu’environ la moitié des dépenses de jeux émanent d’individus souffrant d’addiction au jeu (Sulkunen et al., 2019).

  • Communication orale
    Projet ENIGM : impacts des gains marquants dans la pratique des joueurs de jeux d’argent et de pur hasard.
    Emmanuel Benoit (Sedap), Jean-Michel Costes (ANJ), Marie-Line Tovar

    La troisième enquête nationale réalisée en 2019, rapporte que 47,2 % des Français âgés de 15 à 75 ans ont déclaré une pratique de jeux d’argent et de hasard (JAH) au cours de l’année, soit une baisse de 10 points en cinq ans, mais par contre elle a noté une croissance de l’usage d’Internet pour la pratique des jeux (de 4,2 % à 7,1 %, + 2,9 points). Dans l’ensemble des activités de jeux d’argent, les jeux de pur hasard (jeux de la loterie, machines à sous hors poker…) occupent la 1ère place : « 91,7 % des joueurs pratiquent les jeux de loterie (tirage et grattage) » selon Costes J. M. et al., 2020.

    L’Etude Nationale sur les Impacts des Gains Marquants (ENIGM) apporte des éléments pour une meilleure compréhension du parcours des joueurs et des événements marquants dans leur pratique afin d’améliorer les moyens mis en œuvre dans la prévention et dans la réduction des risques et des dommages. Elle vise, d’une part, à décrire les expériences de gains marquants rapportées par les joueurs, d’appréhender les comportements des différents types de joueurs (récréatifs, à faible risque, à risque modérés, excessifs) suite à ces gains, et d’autre part à analyser dans quelles mesures et dans quels contextes, ces gains marquants impactent leur parcours de joueurs, leurs cognitions et leurs émotions.

  • Communication orale
    PICTOGRRED (Pictograms for gambling risk reduction)
    Amandine Luquiens (CHU de Nîmes)

    The structural addictive characteristics of gambling products are instrumental in the development and persistence of excessive gambling and are important targets for prevention. However, these concepts are unintuitive and difficult to explain. The PICTOGRRED (Pictograms for gambling risk reduction) study aimed to develop pictograms illustrating these main characteristics and assess their impact on lay people’s identification of addictiveness of gambling products.

    Design: A three-step study: (1) Delphi consensus method; (2) development of 10 pictograms; and (3) study in the general population to assess the impact of exposure to the pictograms versus controls.

    Setting: The online Delphi recruited experts from 13 countries. The general population study was performed in France.

    Participants: The Delphi panel comprised 56 experts in gambling disorder (clinicians, researchers, regulation authorities, and members of Gamblers Anonymous). Ten participants specialized in surveys re-worded the definitions. Members of the general population were recruited via an online survey (n=900, mean age 49.6 years). French experts assessed risk of gambling (n=20).

    Intervention: Participants looked at either the pictograms, a standard slogan or had no exposure.

    Measurements: Each group and a group of French experts rated the addictiveness of 14 gambling products. The judgment criterion was the intra-class coefficients between mean ratings of each group and the experts.

    Findings: Exposure to the pictograms and their definitions doubled the ability of lay people to assess addictiveness of gambling products compared to reading a slogan or controls (icc= 0.28 (Pictograms) vs 0.14 (Slogan) and 0.14 (control)). Accurate assessment of addictiveness of gambling product was globally very low. No significant difference in craving was observed between the three groups.

    Conclusions: Lay people seem unaware of gambling structural addictive characteristics. The developed pictograms represent an innovative tool for universal empowering prevention, and for indicated prevention in operators’ website or gambling venues.

Communications orales

Dispositifs de prévention : une attention particulière à la jeunesse ?

Salle : En ligne — Bâtiment : En ligne
  • Communication orale
    Prévention dans les écoles en Suisse: Ateliers de sensibilisation ludiques
    Sylvie Bonjour (Administration cantonale - département de la formation)
  • Communication orale
    Programme de prévention sur les risques liés aux pratiques de jeux d’argent et de hasard chez des adolescents (France)
    Emmanuel Benoit (SEDAP), Marie-Line Tovar (SEDAP)

    Un jeune français sur quatre âgé de 17 ans (A. Brissot & al. 2018) a déjà joué à des jeux d’argent et de hasard au cours des 12 derniers mois et plus précisément aux jeux de grattage et de tirage. Les usages des jeux d’argent sont facilités par Internet : les paris sportifs et le poker, sont en hausse par rapport à 2011. Parmi les joueurs de 17 ans, 7,0 % seraient des joueurs à risque modéré et 1,6 % des joueurs excessifs, au cours de l’année. Cependant, aucun outil n’avait été validé en France, et la revue de la littérature[1] a fait ressortir un consensus sur la nécessité d’une prévention précoce dans le domaine des JAH avec des stratégies d’intervention validées auprès d’adolescents.

    L’objectif de cette intervention est de présenter le programme éducationnel BIEN JOUER qui est le résultat de la validation de l’efficacité des activités proposées par BIEN JOUER, menées en milieu scolaire auprès d’adolescents de 15 à 17 ans. Les cohortes expérimentales constituées d’élèves de classe de 1ère, en lycées générale et technique (550 jeunes de 16 à 17 ans, répartis en groupe de 8 à 15 lycéens) ont entre le pré-test et le post-test et par rapport à un groupe témoin durant la 3ème expérimentation, améliorer leurs représentations face aux conséquences liées aux pratiques de JAH. Un comité de pilotage et de chercheurs a encadré cette recherche

    [1] Guide recherche : BIEN JOUER – SEDAP 2020

  • Communication orale
    Quelle prévention auprès des joueurs d' E-sport ?
    Maxime Leggett (l’Académie Esports de Montréal), François Savard (UQAM - Université du Québec à Montréal)
  • Communication orale
    Play-Smart: prévention du jeu vidéo
    Nicolas Akladios (Swiss Interactive Entertainment Association (SIEA))
  • Communication orale
    Prévention auprès des étudiants: Pictolysis
    Mélina Andronicos (Centre hospitalier universitaire vaudois, CHUV, Suisse.), Lucia Romo (Université Paris Ouest Nanterre La Défense)

    Vous est-il déjà arrivé d’avoir envie d’acheter un produit juste après l’avoir vu dans une publicité dans la rue, dans un spot télévisé, au cinéma ou dans une série tv ? En effet, que ce soit en nous promenant en ville, dans les transports publics, sur nos écrans, nous sommes confrontés en permanence à d’innombrables informations susceptibles de modifier nos attitudes et ceci, bien entendu, sans forcément en être conscient.
    Ces messages publicitaires influencent la perception sociale et culturelle de nos représentations et de nos comportements. Imaginez-vous que, comme 2% de la population adulte, vous souffrez de problèmes de jeux de hasard et d’argent, que vous essayez d’arrêter de jouer mais que vous êtes confrontés en permanence à des sollicitations de jeu (publicité de casino sur les bus, publicité de billets à gratter dans la rue…). Comment la population perçoit-elle ces messages ? Quel est le regard social porté sur les individus ayant des problèmes de jeu ? Comment résister à ces messages ? PICTOLYSIS a pour objectif d’offrir une large base de données d’images pouvant être utilisée dans de nombreux contextes et disciplines pour des travaux questionnant des aspects socioculturels en lien avec le jeu (ex. marketing, communication, psychologie, sciences sociales).

    L’application PICTOLYSIS permettra aux étudiants de prendre des photos de leur environnement dans le but de les partager et de les analyser avec leurs pairs et / ou avec d’autres étudiants via des travaux transversaux. Ce projet a donc pour objectif, d’une part, pour les apprenants, de développer un esprit critique de leur environnement en se confrontant à des pairs ou à des étudiants d’autres facultés, et d’autre part, pour les cliniciens, d’utiliser les données recueillies pour faire des exercices de désensibilisation avec les patients pour prévenir la rechute.

  • Communication orale
    La campagne PAUSE : Prévenir les risques liés à l'hyperconnectivité auprès des jeunes
    Carolanne Campeau (UdeS - Université de Sherbrooke)

    PAUSE est une campagne sociétale qui fait la promotion d’une utilisation équilibrée d’Internet afin de prévenir les risques liés à l’hyperconnectivité.
    Concrètement, cette campagne invite les ados, les jeunes adultes et leurs familles à évaluer leurs habitudes numériques, puis à poser des gestes concrets pour les améliorer. PAUSE est un coup de pouce pour nous aider à profiter des avantages d’Internet sans en subir les désavantages. C’est aussi une invitation à profiter des bienfaits des moments déconnectés en «mode avion».
    Enfin, PAUSE souhaite devenir un mouvement qui incite les Québécois à reprendre le contrôle de leur utilisation d’Internet et à donner priorité aux connexions de qualité qui comptent vraiment, en ligne et hors ligne.
    Le nom PAUSE souligne l’importance de se déconnecter régulièrement. L’adresse Web Pausetonécran.com rappelle le «réflexe» à acquérir pour y arriver.

    PAUSE est une réalisation de Capsana présentée grâce au soutien du Secrétariat à la jeunesse.
    PAUSE s’ajoute aux campagnes sociétales de Capsana déjà bien établies au Québec depuis plus de 15 ans : Famille sans fumée, Défi J’arrête, j’y gagne! et Défi Santé.

    Un comité d’experts comptant des spécialistes en prévention de la cyberdépendance et en promotion des saines habitudes de vie chez les jeunes a participé à la conception de la campagne PAUSE. Cette dernière est déployée avec un réseau d’appuis afin d’en assurer le rayonnement.

    Un projet pilote est réalisé grâce à la collaboration de 5 milieux scolaires joignant les jeunes adultes : l’Université Laval, à Québec, le Cégep de Maisonneuve et le Cégep du Vieux-Montréal à Montréal, le Cégep de Drummondville, le Centre de formation professionnelle Vision 20 20, à Victoriaville.


Communications orales

Pause

Salle : En ligne — Bâtiment : En ligne

Communications orales

Dispositifs de soins : une question d’accessibilité ?

Salle : En ligne — Bâtiment : En ligne
  • Communication orale
    Présentation du GIS Jeu et Société
    Boris Noyet (Groupement d'Intérêt Scientifique Jeu et Sociétés)
  • Communication orale
    Les groupes de parole à destination des joueur·e·s : comparaison entre un groupe d’entraide et un groupe de liaison
    Elise Bourdin (Paris 8), Aymeric Brody (EPITECH)

    Malgré le rôle important que les Gamblers Anonymous (GA) ont joué dans la reconnaissance, le traitement et la prévention de l’addiction aux jeux d’argent, il existe aujourd’hui encore assez peu d’études scientifiques sur les groupes de parole destinés aux joueur·se·s, certains auteurs parlant même d’une véritable « boîte noire » tant il semble difficile de mesurer l’efficacité réelle de ce type de dispositifs. Les quelques études réalisées sur le sujet débouchent d’ailleurs sur des résultats souvent contrastés voire contradictoires. Certaines d’entre elles louent par exemple l’utilité des groupes d’entraide type GA dans la mesure où ils offriraient aux joueur·se·s un environnement sécurisé leur permettant de parler de leurs problèmes de jeu sans se sentir juger, de partager les savoirs expérientiels associés à leur démarche d’abstinence, de se soutenir entre pairs et de nourrir ensemble l’espoir d’un possible rétablissement. En revanche, d’autres études en pointent plutôt les limites, relevant notamment la forte attrition de l’adhésion à ces groupes dans la durée, la démarche d’abstinence prônée par les GA contribuant, semble-t-il, à décourager une partie importante des membres, surtout parmi ceux qui se perçoivent comme les moins dépendants. En termes d’accès aux soins, on notera également que certaines études présentent ce type de groupes comme une « option de traitement accessible », en particulier pour des personnes à faibles revenus, alors que d’autres estiment au contraire que les membres des GA ont des revenus plus élevés que les autres joueur·se·s dits pathologiques. Autant de divergences et de contradictions qui témoignent de la nécessité d’approfondir et d’étendre les recherches menées au sujet de ces groupes destinés aux joueur·e·s ayant des problèmes d’addiction aux jeux d’argent.

    Dans le cadre de cette présentation, nous comparerons ainsi deux groupes de parole que nous avons suivi ces dernières années en tant que chercheur·e et/ou professionnelle. S’inscrivant dans des perspectives différentes, le premier est un groupe d’entraide type GA qui se réunit chaque semaine à Bruxelles pour permettre aux joueur·se·s qui y participent (essentiellement des hommes issus de milieux sociaux assez divers) de parler de leurs problèmes de jeu, d’échanger leurs savoirs expérientiels et de se soutenir mutuellement dans leur parcours de rétablissement. Si l’abstinence n’est pas forcément une condition d’adhésion au groupe, elle demeure néanmoins une finalité pour les membres qui s’y inscrivent dans la durée. Le second groupe de parole étudié se présente pour sa part comme un groupe de liaison organisé chaque mois dans l’enceinte d’un casino situé dans le nord de la France. Porté notamment par un Centre de Soins, d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie (CSAPA) basé à Valenciennes (Le GREID), ce dispositif vise précisément à aller à la rencontre des client·e·s présentant des problèmes d’addiction au jeu (sensiblement des femmes issues de milieux plutôt modestes) pour leur donner la possibilité d’exprimer leurs difficultés mais surtout pour échanger sur les risques associés à leurs pratiques et éventuellement les orienter vers des dispositifs de réduction des risques (par exemple, la limitation d’accès aux salles de jeux, l’interdiction de casino) et/ou de soins (par exemple, un suivi thérapeutique individuel). Contrairement au premier groupe, celui-ci se situe donc davantage dans une optique de prévention que dans une perspective de rétablissement ; néanmoins, ces deux groupes ont en commun de jouer localement un rôle important dans l’accès aux soins (au sens large) des joueur·se·s parmi les plus vulnérables et souvent les plus éloigné·e·s des dispositifs de soins traditionnels.

  • Communication orale
    L’utilisation problématique de l’Internet et ses traitements: une analyse et synthèse des différentes interventions non pharmacologiques
    Lucie Barubé (UQAM - Université du Québec à Montréal)

    L'utilisation problématique de l'Internet (UPI) se caractérise par une préoccupation démesurée et un usage excessif de l'Internet et de ses applications (jeux vidéo, réseaux sociaux). Cette perte de contrôle dans le temps consacré à l'Internet engendre des conséquences négatives significatives sur la santé mentale et physique, l'hygiène de vie (sommeil et alimentation), la réussite académique et les relations sociales (la famille et les pairs). En raison de l'augmentation de la prévalence mondiale pour l'UPI, la demande de traitement risque également de s'accroître. Or, il n'existe pas de traitement de référence, ni de guide des meilleures pratiques pour le traitement de l'UPI. En conséquence, les cliniciens font actuellement face à un dilemme : quels outils utiliser et quels thèmes aborder pendant les séances pour amener le cyberdépendant vers une utilisation contrôlée de l’Internet (plutôt qu'une abstinence totale) ? L'objectif de cette présentation orale est de proposer une synthèse des traitements existants dans la littérature en caractérisant leur orientation théorique, leur accessibilité, leur format (individuel, en groupe) ainsi que le contenu et le nombre de séances proposées. Nous discuterons des points communs et des divergences entre les différents traitements, en tenant compte de leur efficacité. Enfin, nous mettrons en lumière les spécificités et les défis propres au traitement de l'UPI.

  • Communication orale
    La gamification dans le soin: quelles limites, quels risques?
    Sarah Sandré (Université Paris Sorbonne Nord)

    La gamification se définit comme étant l’utilisation d’un support ludique dans un autre domaine tel que l’apprentissage, le management ou encore la santé.

    L’essor du numérique à travers la multiplication des IoT et des applications a intégré la gamification comme partie intégrante de l’expérience utilisateur proposée par ces innovations.

    Dans le domaine de la santé, la gamification est utilisée afin de former des praticiens ou en vue de favoriser l'observance ou l'adhésion d'un patient à un parcours de soins.

    Remporter cette adhésion n'est toutefois pas sans risque. Reposant en grande partie sur l’usage de biais incitatif (les nudges), cette méthode interroge sur le plan éthique. Ainsi, il est possible de se demander si la gamification favorise-t-elle réellement l'autonomie du patient (empowerment) ? Permet-elle de remporter l'adhésion du patient à un soin ou pour l'adoption d'une bonne pratique ?

    Après avoir abordé les contours de la gamification et à ses applications en santé, nous aborderons les risques liés à l’usage ou encore aux questions éthiques découlant de ce procédé.